Jogos de Adivinhações - explorando o universo da memória
“Kimball
O´Hara, conhecido simplesmente como Kim, era filho de um sargento de um regimento
irlandês na Índia. Seu pai e sua mãe morreram quando ele era uma criança, e foi
então entregue aos cuidados de uma tia. Seus companheiros de brincadeira e de
jogos eram todos meninos hindus, e assim aprendeu a língua e os costumes deles.
Tornou-se um grande amigo de um sacerdote que andava em peregrinação, e com ele
viajou por todo o norte da Índia. Um dia encontrou por acaso, em marcha, o antigo
regimento do seu pai que resolveu então tomar conta dele e começar a educá-lo.
Mas sempre que, nas férias, podia sair da escola, Kim vestia-se com roupas
hindus e vivia entre os naturais da terra, como se fosse um deles.
Depois
de algum tempo Kim conheceu um tal senhor Lurgan, que mercadejava em joias antigas
e curiosidades, e que devido ao conhecimento que tinha dos habitantes locais,
era também um membro do Serviço Secreto do Governo. Este homem, vendo o
conhecimento incomum dos hábitos e costumes locais que Kim possuía, achou que
ele poderia vir a ser um agente muito útil. Passou então a dar-lhe lições sobre
como notar e lembrar-se de pequenos detalhes.
Lurgan
começou por mostrar a Kim uma bandeja cheia de pedras preciosas de diferentes qualidades.
Deixou que este o contemplasse por um minuto, e então a cobriu com um pano,
perguntando-lhe depois quantas pedras havia e de que qualidades. Inicialmente
Kim só lembrou de umas poucas, sem poder, entretanto, descrevê-las em detalhes,
mas depois de adquirir um pouco de prática, passou logo a se lembrar
perfeitamente de todas. E o mesmo sucedeu com muitos outros objetos que lhe
foram mostrados da mesma maneira.
Afinal,
depois de muitas outras formas de adestramento, Kim se tornou membro do Serviço
Secreto, deram-lhe um medalhão para usar em torno do pescoço e uma determinada
frase, que enunciada de uma certa forma, indicaria sua afiliação ao Serviço.”
Adaptado
aos longos dos anos dessa breve história, e um dos jogos de memória mais
tradicional no escotismo, o jogo do kim é uma forma divertida de treinar nossa
memória, nos mais diversos aspectos. Quando os jovens falam de Escotismo,
contando aos amigos as novidades, são os jogos que causam a maior impressão, e
isto não ocorre por acaso. O Movimento Escoteiro, quando foi idealizado pelo
seu fundador, Baden Powell, utilizou-se sempre do efeito “mágico dos jogos”. Os
jogos são meios pelos quais os fins educacionais do Movimento são atingidos.
Esta vontade natural de competir, tão comum nos jovens, os acompanha desde a
infância, dotando-os de espírito de tolerância, da vontade de progredir, do
respeito pelas regras e pelos companheiros, da cooperação.
Já na
preparação do jogo notamos a ansiedade e a curiosidade nos participantes da
atividade. Enquanto os aplicadores separam e organizam os objetos sobre a mesa
(ideal entre 20 a 30 objetos), o grupo vive a expectativa do que estará por
vir. Ao entrarem na sala observam uma mesa coberta por uma toalha, sob a qual
se encontram 26 objetos variados. Para dar uma emoção maior ao jogo e
proporcionar aspectos de cooperação e trabalho em grupo, a turma foi dividida
em cinco equipes composta por cerca de 3 a 4 integrantes cada.
Quando
descobrem que debaixo daquela toalha estariam objetos que deveriam observar por
um determinado tempo e tentar memoriza-los, não apenas o nome em si, mas suas
principais características, para posteriormente descrevê-los junto com sua
equipe, com objetivo de tentar enumerar detalhadamente o maior número possível
de objetos, observa-se a apreensão e a curiosidade dos participantes, bem como
uma tentativa singela de já se montar alguma estratégia que pudesse levar suas
equipes ao êxito. Atenção, concentração e expectativa até o momento em que os
objetos são presentados.
Passado
o tempo pré-determinado os participantes rapidamente se reúnem em seus grupos e
começam a descrever em um pedaço de papel todos os objetos que pudessem se lembrar.
O caos se instala, as estratégias não foram seguidas em sua plenitude. Anotações
aleatórias tomam o espaço de uma lista sequencial e organizada por grupo. Na
expectativa de ver seu grupo vencedor, atitudes individualistas por vezes
prevalecem sobre o espírito de equipe. Cada um tenta descrever o que viu, de
forma isolada ou discutindo e trocando ideias com o grupo. Ao final do tempo
para descrever os objetos, os grupos, ao invés de uma lista organizada por
equipe, apresentaram várias listas que muitas vezes traziam o mesmo objeto
repetidamente.
É a
hora da verdade, inicia-se a conferência das listas. Discordância na descrição
do objeto feita por outros grupos gera um conflito entre as equipes. Cada um
achando que sua descrição estava melhor. Por fim, é dado o resultado, a equipe
vencedora se glorifica por ter atingido o objetivo de descrever a maior
quantidade de objetos. As equipes perdedoras lamentam-se por ter esquecido
aquele objeto tão óbvio. Discutem entre eles o que poderia ter dado errado,
qual estratégia não funcionou, e a certeza de que, em uma próxima tentativa,
possam se sair melhor.
O jogo
do Kim possui suas regras, seu tempo e espaço próprios, trazendo prazer e
divertimento aos que voluntariamente participam, além de contribuir com o
aprendizado e a memória dos jogadores. Pode ser realizado de diversas maneiras,
tanto na forma tradicional (visual) como em uma de suas variantes,
aproveitando-se de todos os sentidos (tato, gustação, olfato, audição, etc.).
No jogo podemos inserir objetos conhecidos, ou mesmo desconhecidos dos
participantes, que nos levam a aguçar nossa memória e a conhecer e vivenciar
novas experiências.
A
variação proposta foi testar o paladar, nossa capacidade de reconhecer os
gostos de substâncias colocadas sobre a língua, através da degustação de sucos
de frutas naturais. Foram oferecidas 10 variedades de sucos de frutas que os
participantes provaram, um a um, de forma sequencial. Ao final, cada equipe
deveria fazer uma lista, na sequência correta que foram servidos, contendo qual
o sabor de cada suco. Novamente a apreensão e expectativa tomou conta de todos.
Caras e caretas não faltaram durante a degustação. Que suco é esse? Nunca
provei essa fruta! Eram alguns dos questionamentos entre os participantes, que
alternavam com questões contrárias como: Essa é fácil! Já provei desse suco. Os
integrantes de cada grupo, dentro de suas estratégias, discutem para chegar a
um veredito final sobre qual o sabor de cada suco provado.
Ao
final da degustação, as equipes iniciam a descrição sequencial de cada suco
através de uma lista que foi entregue para conferência. Inquietação e esperança
durante a conferência das listas e na revelação do sabor de cada suco. Espanto,
alívio, dúvida, alegria, tristeza... Sentimentos observados no grupo após
descobrirem os sabores. Anunciada a equipe vencedora as discussões continuam:
Nunca comi essa fruta? Como pude confundir essa fruta tão fácil? Não acredito
que era essa fruta!
Notadamente
esse, como diversos outros jogos, contribuem para o desenvolvimento humano:
cognição, iteração, aquisição, simbolismo, regras... além de uma grande troca
de experiências, competição, cooperação, exploração dos sentidos, entre outros
aspectos. O jogo do kim e suas variantes, além de sua potencialidade para
ativar nossa memória e sentimentos, pode ser utilizado facilmente como um jogo
inclusivo, onde podem participar indivíduos que possuem algumas limitações ou
deficiências. Então não percamos tempo: Vamos jogar?
Campo Grande, MS.
UFMS, semestre 2018.2, período de inverno.
Acadêmicos:
Alvanter Garcia Morais
David José Gonçalves Oliveira
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