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Mostrando postagens de 2019

Pac Man - vivendo no/com o corpo sentimentos lúdicos do jogo digital

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   Era uma vez, em um labirinto um tanto tenebroso, onde se escondiam quatro fantasminhas, que tinham o trabalho de proteger um grande tesouro que seria suas frutinhas que os concedem a força e a vida eterna da floresta, com seus apelidos: Blinky (vermelho), Pinky (rosa), Inky (azul) e Clyde (laranja). Viviam tranquilamente, sempre combatendo invasores que perseguiam os frutos a fim de saber qual era o segredo. Porém, um dia, um jovem rapaz aventureiro que viajava a pé com sua enorme mochila nas costas pelo mundo, que se dizia inventor de todas as coisas, na qual passeia por uma terra desconhecida, cheia de cor e natureza , ouviu dizer curiosamente e escondido num arbusto dois meliantes dizendo sobre os preciosos frutos, que ninguém jamais voltou para contar sobre, logo pensou que talvez fosse o ingrediente secreto de sua nova invenção, que seria uma geleia que ninguém jamais teria saboreado em toda a vida e poderia ser o fim de toda sua incansável procura. Criando a brava coragem de

Pega Varetas - "agigantando" mini jogos populares

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O jogo Pega-varetas é muito simples e divertido. Funciona assim: várias varetas coloridas, onde cada uma tem uma pontuação diferente; Azul (30), vermelho (20), amarelo (10), verde (5). E uma única de cor diferente (branco) que possui uma pontuação maior (50). Quanto maior o valor da pontuação, menor a quantidade de varetas. Junta-se todas as varetas na posição vertical e um jogador as solta, para que elas fiquem na horizontal em uma posição sobreposta livre. A dinâmica do jogo consiste em tirar vareta por vareta, de forma que ao retirar uma, esta não mova outra, até que todas sejam pegas. Ao final disso, soma-se os valores por cores e quem tiver a maior pontuação, ganha. Nosso Pega-vareta foi um pouco adaptado, para que ficasse mais interessante para nossos “alunos-colegas”. Procuramos uma maneira de “agigantar” as varetas e a solução que pensamos foi fazer com bambús, que era o mais fácil, assim como diferenciar as cores com fitas adesivas ao invés de tintas, que foi mais

Pega Pega - ressignificando jogos populares

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      O brincar se torna jogo, onde um pega-pega, introduzindo elementos como bola, mochila e colete, torna o simples em complexo. No desenvolver da atividade o jogo é dividido em equipes, que traçam suas estratégias para alcançar o objetivo final, capturar maior número de bandeirinhas. No meio de momentos tensos, tudo se torna alegre e espontâneo. O riso, que de inicio era tímido, torna-se contagiante.  Campo Grande, MS. UFMS, semestre 2018.2, período de inverno. Acadêmicos: Felipe Peres Miguel Telma Claudete de Farias

Jogos de Adivinhações - explorando o universo da memória

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“Kimball O´Hara, conhecido simplesmente como Kim, era filho de um sargento de um regimento irlandês na Índia. Seu pai e sua mãe morreram quando ele era uma criança, e foi então entregue aos cuidados de uma tia. Seus companheiros de brincadeira e de jogos eram todos meninos hindus, e assim aprendeu a língua e os costumes deles. Tornou-se um grande amigo de um sacerdote que andava em peregrinação, e com ele viajou por todo o norte da Índia. Um dia encontrou por acaso, em marcha, o antigo regimento do seu pai que resolveu então tomar conta dele e começar a educá-lo. Mas sempre que, nas férias, podia sair da escola, Kim vestia-se com roupas hindus e vivia entre os naturais da terra, como se fosse um deles. Depois de algum tempo Kim conheceu um tal senhor Lurgan, que mercadejava em joias antigas e curiosidades, e que devido ao conhecimento que tinha dos habitantes locais, era também um membro do Serviço Secreto do Governo. Este homem, vendo o conhecimento incomum dos hábitos e costumes l

Reloginho e Pula Corda - jogos populares

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    Joana arruma seu relógio, pois ele fazia com que as horas passassem cada vez mais rápidas e o barulho que fazia era cada vez mais alto, fazendo com que algumas pessoas até caíssem! De repente, um homem bateu em sua porta, por ironia do destino e por influência do relógio, ele não parava de pular; querendo que ele saísse da casa o mais rápido possível, para que continuasse consertando o relógio e para começar a fazer deliciosas saladas, Joana fez três desafios: enquanto pula, coloque a mão no chão; enquanto pula, pule de um pé só; enquanto pula, dê uma rodadinha...      Ele concluiu, e ela o convidou para comer uma de suas saladas. Após isso, ele foi embora, e ela continuou a consertar seu relógio. Campo Grande, MS. UFMS, semestre 2018.2, período de inverno. Acadêmicas: Keemilyn Karla dos Santos Silva Rafaela Anastacio de Souza Ribeiro

Desastre ou Desafio - ressignificando o jogo de tabuleiro "Imagem e Ação"

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    Foi na Universidade Federal de Mato Grosso do Sul que aplicamos nosso jogo, “Desastre ou Desafio”. Universitários abertos a vivenciar, brincar e se entregar ao universo lúdico. Diante de indivíduos de 19 à 50 anos observamos a autenticidade do brincar de cada um em seus lábios, de ponta a ponta. Nós, como professoras, nos embasamos em um jogo de tabuleiro, onde as pessoas se posicionavam como peões, jogavam o dado “gigante”, buscando sempre o maior número, que resultaria na primeira colocação da “competição” e que eles haviam criado de forma intrínseca, tendo em vista a ampulheta que designaria o tempo determinado para as tarefas, o que tornava ainda mais desafiador.      A cada passo um desafio diferente, perspectivas diversas de uma mesma atividade, ora através de movimentos ora por meio da exploração de conhecimentos teóricos. Em um ambiente de total interação social existia ainda uma competitividade inerente ao objetivo da aula, afinal os alunos são os principais co

Descubra o Valentão - ressignificando o jogo popular "Cidade Dorme"

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      Um simples colégio do interior chamado High School Hogwarts nunca esteve tão agitado com essa volta às aulas. Em uma sala, a agitação e o bullying com os alunos tomam conta quando menos se espera. Os Professores estão procurando e investigando todos os presentes nesta aula para ver quem são os Valentões, que estão zoando e coagindo a todos. No entanto, eles não conseguem fazer isso sozinhos, precisam de ajuda, e é nessas horas que os líderes de sala e todos os demais alunos precisam aparecer e descobrir quem são estes Valentões. Então começa o “Descubra o Valentão”.          Uma batalha contra o bullying dentro da sala de aula, que através de um interrogatório geral entre todos os alunos, comandados pelo narrador, onde se tenta descobrir quem são os Valentões mascarados de pacatos alunos. Isto tudo com muito cuidado e cautela, pois os julgados e vítimas sempre se tornam Rebeldes e podem atrapalhar todo o trabalho da sala. Com o passar do tempo a próxima vítima pode

Cara a Cara - Jogo Popular

É um jogo divertido Mas atenção precisa ter Para descobrir o nome Que o oponente vai esconder. Cada rodada é uma surpresa A brincadeira nunca é igual, As perguntas são variadas, Vai depender do seu visual. Observe as características De cada um que em pé está, Se a pergunta for certeira Poucos, assim, hão de ficar. Raciocínio lógico e estratégia, Com certeza vão precisar. Competição gera ansiedade, Criatividade vai despertar. O duelo vai vencer Quem menos perguntas usar Para o nome descobrir, E o mistério desvendar. Campo Grande, MS. UFMS, semestre 2018.2, período de inverno. Acadêmicas: Leila Amaral Mendes Suzuki Luana Marques da Silva

Angry Balls - Encontro do Estilingue com o Angry Birds

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    O jogo Angry Ball’s foi realizado na entrada da Unidade 8 aproveitando as árvores como forquilhas. Os materiais utilizados foram pedaço de pneu, soro, caixas de papelão e bolas variadas. Os participantes que eram acadêmicos da disciplina foram dispostos em equipe, cada uma com a sua própria forquilha. Como a confecção dos puxadores foi bem artesanal, tentando aproximar da ideia do jogo bastante popular, chamado Angry Birds, uma das forquilhas não ficou tão eficiente e para melhorar a dinâmica do jogo foram alternadas as utilizações nas duas primeiras partidas. Para a partida decisiva, a famosa melhor de três, foi revezada a melhor forquilha com algumas adaptações.    O jogo transcorreu bastante animado e competitivo. Fica bastante claro nas expressões dos participantes tanto a expectativa da saída da bola, como do acerto. Algumas dificuldades como de segurar a bola no pegador no decorrer do jogo foram diminuindo com a vivência da atividade. Não foram necessárias muita

Queimada Romana - o encontro da Queimada com Ryse Son of Rome

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   Do encontro espontâneo entre dois amigos, PASMEM, uma, geração anos 70, não muito plugada, antenada, afeita a jogos eletrônicos; o outro, geração anos 90, plugadíssimo, antenado, apaixonado por jogos eletrônicos, surgiu o desejo de brincar, jogar e, acima de tudo, gerar, criar e/ou recriar um jogo que abrangesse o lúdico e a diversão, dinâmico e prazeroso. Desta interação, deste encontro, da permissividade saudável de trocas de informações, respeitadas as experiências de vida e os momentos históricos de ambos os autores/atores do processo criativo, decidiu-se por um JOGO denominado: "Queimada Romana". Trazendo para a prática da queimada (tradicional) elementos e regras do jogo eletrônico " Ryse Son of Rome " e " Total War " (atualíssimos). Acordos, idéias, planos firmados e munidos de papelões, cola, tesouras, facas, arames, tinta spray, papéis coloridos, tiras de tecidos, dentre outros materiais de apoio; foi que a varanda do "jovem" Matheu